Получайте оповещения

в вашем браузере

Подписаться Нет, спасибо

Вконтакте

Facebook

Подписаться на рассылку

Properm.ru
Профессия: разработчик видеоигр. «Для некоторых игры — это вообще несусветное зло и дичь» Портал Properm.ru продолжает серию публикаций о редких профессиях пермяков. Героем нового материала стал Владимир Белецкий.

Профессия: разработчик видеоигр. «Для некоторых игры — это вообще несусветное зло и дичь»

11 января 2017, 10:00

Профессия: разработчик видеоигр. «Для некоторых игры — это вообще несусветное зло и дичь»
Фото: из личного архива Владимира Белецкого
Портал Properm.ru продолжает серию публикаций о редких профессиях пермяков. Героем нового материала стал Владимир Белецкий.

— Владимир, расскажи о своей профессии. Ты программист, веб-разработчик, создатель компьютерных игр?

— Да, я программист и занимаюсь разработкой компьютерных игр, как в свободное время, так и в рабочее. В свободное время — инди-разработчик, и в настоящий момент готовлю к релизу игру под названием «Человеколось», на основной работе — руковожу разработкой проекта Tanki X.

— Чем из выше упомянутого ты точно не занимаешься? А может быть занимаешься всем по чуть-чуть?

— При работе над танками моя основная обязанность — менеджмент проекта, также я успеваю писать код в небольших количествах. В своем независимом проекте (Человеколось — прим. Properm.ru) я и программирую, и рисую, и занимаюсь маркетингом, то есть, действительно, приходится успевать во всех областях геймдева.

— Как давно ты этим занимаешься?

— Разработкой игр я начал заниматься приблизительно в 2012 году, хотя были хобби проекты и до этого. Например, в университете я писал клон Galaxian (аркадная игра, разработанная Namco в октябре 1979 года. Она была издана Namco в Японии, а в Северную Америку была импортирована Midway в декабре того же года. Игра представляла собой фиксированный шутер, в котором игрок управлял космическим кораблём, находящимся внизу экрана, стреляющим во врагов, спускающимся вниз с разных направлений — прим. Properm.ru) на Pascal (один из наиболее известных языков программирования — прим. Properm.ru).

— Сейчас для тебя это больше профессия или хобби?

— И то, и другое. Я с удовольствием играю в игры других разработчиков в свободное от всех проектов время. У меня есть несколько ретро консолей, которые я периодически вытаскиваю на белый свет, кроме того я слежу за новинками как на ПК, так и на приставках последнего поколения.

— Когда ты говоришь людям, что создаешь компьютерные игры, как они реагируют?

— Как мне кажется, особенной реакции нет — на самом деле из людей моего поколения и старше, далеко не все поголовно увлечены видеоиграми, а для некоторых это вообще несусветное зло и дичь.

— Почему?

— Некоторые не видят позитива в играх, а видят, например, поверхность — насилие в GTA, объективизацию женщин и тому подобное. Но видеоигры все равно очень популярны, в них есть плюсы. В «Человеколосе», например, есть как элемент эскапизма, погружения в другой мир, так и образовательный элемент, поскольку можно узнать о пермском зверином стиле и мифах.

— Насколько твоя профессия востребована?

— Как и в любой области, хорошие специалисты всегда востребованы. Геймдев является частью IT-сектора, поэтому тут также необходимы квалифицированные специалисты, а их сложно найти.

— Ты работаешь один или есть команда?

— Команда игры «Человеколось» состоит всего из двух человек.

— Кто и за что отвечает? Сколько лет вместе?

— Я занимаюсь программированием, геймдизайном, художественной частью и маркетингом, а мой друг Михаил Швачко работает над музыкой и звуковым оформлением. Над игрой мы работаем вместе уже почти два года, а знакомы очень давно, до этого мы состояли в одной рок-группе.

— Так ли это захватывающе и интересно создавать игры, как играть в них?

— Конечно, особенно в начале работы над проектом, когда мир игры только начинает формироваться. Со временем появляется усталость от проекта, но эта усталость относительная — работать над любой игрой очень интересно.

— Расскажи, на какие этапы можно разделить создание игры?

— Зависит от типа и масштаба игры. В нашем небольшом проекте была фаза концептирования, когда родилась идея, фаза прототипирования, когда была разработана первая демо-версия. Затем полировка прототипа, когда мы привели эту демо-версию к виду продукта, который можно масштабировать, далее следовала непосредственно разработка, наполнение игры контентом, и, наконец, сейчас мы на фазе полировки релизной сборки — чиним баги, и закрываем последние технические задачи. Любая игра требует значительного труда, но сейчас появляются удобные инструменты и «запчасти» из которых можно собирать свои производные.

— На ком вы их тестируете? Другими словами, кто основная фокус-группа?

— «Человеколося» мы тестируем своими силами, силами игроков и коллег на различных фестивалях. С этим проектом мы успели побывать на нескольких конференциях разработчиков DevGAMM (самая крупная конференция для профессионалов игровой индустрии в СНГ — прим. Properm.ru) и на нескольких фестивалях смежной с нашей игрой тематики — пермском RedFest и екатеринбургском RED.

— Проект «Человеколось» — что это? Откуда возникла идея?

— Сложно сказать, как появилась эта идея. Вначале было лого, выполненное в пермском зверином стиле и короткий документ, где была описана концепция игры. Этот документ я прислал Михаилу Швачко, и мы решили вместе начать работу.


— Игра основана на мифах коми-пермяков и манси — задумка очень интересная, но как кажется, будет интересна очень узкой аудитории. Что думаешь об этом?

— Мы и не метились на широкую аудиторию, в первую очередь мы хотели создать уникальный проект, с уникальной атмосферой. Тем не менее, мы видим интерес и у игроков, до знакомства с игрой, не встречавшихся с финно-угорской мифологией, поэтому, возможно, проект будет не настолько нишевым, как может показаться с первого взгляда.

— К кому вы обращались для создания сюжета?

— В первую очередь мы воспользовались литературой по пермскому звериному стилю: Оборин, Чагин, Кулябина. После стали изучать доступную литературу по финно-угорской мифологии: Петрухина, Чарнолуского, Лимерова. За помощью и советами как по артефактам, которые фигурируют в игре, так и по формированию сюжета мы обращались в Пермский краеведческий музей, где нам очень помог заведующий отделом археологии Эдуард Чурилов, также мы консультировались с Александром Черных, профессором РАН.

— Кто основной герой? Какой сюжет?

— Аватар игрока — Человеколось, характерный персонаж изделий пермского звериного стиля. Кто он такой, и зачем он путешествует по мифологическим мирам, игрок как раз и узнает во время прохождения. Основной сюжет раскрывается почти без слов, то есть без прямых диалогов, за небольшим исключением. Все действие происходит в воображении игрока. При этом есть внутриигровая энциклопедия мифов, и если игроку интересно узнать почему именно в игре сделано так, то он может изучить подробно нашу мифологию.

У нас не канон, например, коми-пермяцкой, или коми-зырянской мифологии. У нас нечто производное, попытка художественной реконструкции архаического мифа, который существовал до христианизации. Понятно, что точную и научную реконструкцию мы сделать не можем, но мы постарались уйти от дуализма и приблизиться к сюжетам артефактов. Кроме того, наш миф является чем-то вроде основы художественного символизма в игре. Мы разработали мифологию и воплотили ее в жизнь в нашем небольшом проекте.

— Кто его враги?

— На своем пути Человеколось встречает духов из пантеона нашей реконструированной мифологии.

— Обращались за поддержкой в наш минкульт — ведь игра помогает узнавать о культуре народов, а значит может претендовать на поддержку?

— Не обращались, поскольку это наш хобби-проект, и никогда такая идея в голову не приходила. Возможно обратимся при работе над следующим проектом.

— На какой стадии находится разработка человеколося?

— Мы приближаемся к релизу, и объявим дату в ближайшее время. Релиз тоже не за горами.

— Для кого эта игра?

— Для всех кто любит атмосферные инди-игры, такие как Limbo и Year Walk.

— Музыкальное сопровождение — кто им занимается? Где записываете музыку и кто вам в этом помогает?

— Как я и говорил, практически всю музыку пишет Михаил Швачко, основываясь на народных мелодиях коми. Также мы нашли помощь и поддержку в Пермском краевом колледже искусств и культуры. В нашей игре будет живая хоровая музыка на коми-зырянском и, возможно, коми-пермяцком языках. Также нам помог один парижанин, увлекающийся горловым пением. Хотя эта техника и мало чем относится к финно-угорской музыке, но она подошла для озвучки некоторых духов.

— Вы пробились в Steam (сервис цифрового распространения компьютерных игр и программ, принадлежащий компании Valve — прим. Properm.ru), что для этого необходимо?

— Сейчас небольшие барьеры при выходе в Steam: необходимо пройти Greenlight (система, которая заручается помощью сообщества при выборе некоторых из новых игр — прим. Properm.ru), чтобы за твой проект проголосовало достаточное количество игроков, и тогда путь в Steam открыт. «Достаточное» количество разнится, проекту также, судя по всему, необходимо получить одобрение от сотрудника Valve.

— Как можно пропиарить свои игры?

— Есть ряд групп инди-разработчиков и игроков, увлекающихся инди-играми, например группы вконтакте, есть специализированные сайты для разработчиков, такие как gamesjam.org, indiedb.com, другие соцсети. Зависит от проекта, способов очень много.

— На каких устройствах выйдет игра?

Изначально на ПК, Мак и Linux. Возможно позже на мобильных устройствах.

— Будет ли игра платная?

— Игра будет платная, цена пока не финальная, но скорее всего 249р.

— Сколько в среднем можно зарабатывать? От чего это зависит?

— Зависит от популярности проекта. Хиты зарабатывают миллионы, малоизвестные игры исчезают в небытие с несколькими установками.

— Есть ли в Перми другие создатели игр? Кого бы ты отметил?

В Перми, конечно же, самая крупная и уважаемая студия разработки игр — это AlternativaPlatform. Также отметил бы Brainy Studio с ламповым проектом TurnOn. Конкуренция на рынке очень высока, и с каждым годом ужесточается.

— Компьютерные игры сейчас очень популярны, а киберспорт стремительно развивается во всем мире. Как ты относишься игровым дисциплинам, может во что-то играешь сам?

— Киберспорт — это здорово, сам я раньше был заядлым игроком в Counter Strike, участвовал в местных турнирах (безуспешно), я думаю это направление будет развиваться, и надеюсь, что проект, над которым я работаю на основной работе — Tanki X — станет популярной киберспортивной дисциплиной.

— Есть ли будущее у видеоигр и какое оно?

— Будущее безусловно есть: киберспорт, VR, новые платформы. Рынок растет с каждым годом, а подрастающее поколение поголовно знакомо с видеоиграми. Я думаю, что видеоигры уже неотъемлемая часть мировой культуры и их влияние будет увеличиваться.


Оцените материал